Digital gestikulering - en sosialsemiotisk studie av elevers samarbeid gjennom programmering i fysikk 1
Master thesis
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/3148008Utgivelsesdato
2024Metadata
Vis full innførselSamlinger
- Master's theses (RealTek) [1826]
Sammendrag
Etter at programmering ble en sentral del av undervisningen i fysikk 1 på videregående, har det vært mye fokus på hvilke tema som programmering passer inn under, og hvordan man bør undervise. Imidlertid har jeg savnet et fokus på hvordan elever jobber når de programmerer, og da spesielt hvordan de gjør det gjennom samarbeid. For å undersøke dette satte jeg to forskningsspørsmål, F1 og F2:
F1: Hva slags semiotisk arbeid gjør elever i fysikk 1 for å skape mening i temaet ‘fall med luftmotstand’ når de samarbeider mens de programmerer i Python-editoren Thonny og bruker videoanalyseverktøyet Tracker, og hvordan gjør de dette arbeidet?
F2: Hva er elevenes oppfatning av å bruke programmering for å skape mening i fysikk?
Denne oppgaven bruker data samlet inn fra en fysikk 1-klasse i form av skjerm- og lydopptak, observasjon, fokusgruppeintervju og skriftlige spørsmål, som har blitt analysert med analysemetodene interaksjonsanalyse og tematisk analyse, begge med en sosialsemiotisk linse.
De viktigste funnene i denne oppgaven er hvordan elevene bruker semiotiske ressurser som faguttrykk, kode og symboler, samt gestikulering i sitt semiotiske arbeid. Elevene tar i bruk mange forskjellige faguttrykk og symboler til å uttrykke seg med, i tillegg til navn på forskjellige variabler i koden, som gjør at det kan være vanskelig å følge med for den som tolker. Det ble også funnet at elevene kan ta i bruk musepekeren som en slags forlengelse av armen, og bruker den til noe jeg har valgt å kalle for digital gestikulering.
Når elevene samarbeider på én PC, inntar de roller som navigatør og pådriver i arbeidet. Elevene skifter på disse rollene ofte, og hvor muntlig aktiv i det semiotiske arbeidet kjennetegnes av hvilken rolle man har. Navigatørene var som regel mer muntlig aktive enn pådriverne.
Spesielt bevisstheten rundt bruken av musepekeren og digital gestikulering kan ha implikasjoner for videre arbeid. Dette er noe som kan være interessant å undersøke videre, og noe som lærere kan ha nytte av å være bevisst. Since programming became a central part of the curriculum of Physics 1 in Norwegian upper secondary school, there has been a lot of focus on which topics programming fits into and how it should be taught. However, I have missed a focus on how students work when they code, and especially how they do it through collaboration. To investigate this, I set two research questions, F1 and F2:
F1: What kind of semiotic work do students in Physics 1 do to make sense of the topic 'falling with air resistance' when they collaborate while programming in the Python editor Thonny and using the video analysis tool Tracker, and how do they do this work?
F2: What are students' perceptions of using programming to create meaning in physics?
This thesis uses data collected from a Physics 1 class in the form of screen and audio recordings, observation, focus group interview, and written questions, which have been analyzed with the analytical methods of interaction analysis and thematic analysis, both with a social semiotic lens.
The most important findings in this thesis are how the students use semiotic resources such as technical terms, code and symbols, as well as gestures in their semiotic work. The students use many different technical terms and symbols to express themselves, as well as the names of different variables in the code, which can make it difficult for the interpreter to follow. It was also found that students can use the mouse pointer as a kind of extension of the arm and use it for something I have chosen to call digital gesturing.
When students collaborate on one PC, they take on the roles of navigator and driver. The students switch between these roles often, and how orally active they are in the semiotic work is characterized by which role they have. Generally, the navigators were more verbally active than the drivers.
In particular, the awareness of the use of the mouse pointer and digital gestures may have implications for further work. This is something that may be interesting to investigate further, and something that teachers may benefit from being aware of.