Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorLekang, Odd Ivar
dc.contributor.authorBrekmo, Vetle
dc.date.accessioned2022-01-09T17:50:23Z
dc.date.available2022-01-09T17:50:23Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2836581
dc.description.abstractArbeidet i denne rapporten bygger videre på prototypeapplikasjonen «Work It Out» som ble utviklet høsten 2020 ved NMBU. «Work It Out» er en treningsdagbok som er designet for utholdenhetsidrett med spesielt fokus på brukeropplevelsen av treningsdagboken. I Norge går hverdagsaktiviteten ned samtidig som fedme er et økende problem. Fysisk aktivitet er forebyggende mot flere livsstilssykdommer og bidrar til bedre psykisk helse. Det må altså være et mål om å få flere til å være i fysisk aktivitet og dermed også et marked for ulike produkter som kan tenkes å bidra til økt grad av fysisk aktivitet i befolkningen. Målet med dette prosjektet er å videreutvikle konsept, planlegge og gjennomføre en brukertest med tilhørende analyser av egen applikasjon for treningsaktivitet med fokus på gamification, samt å utrede førsteutkast til en forretningsmodell. Videre skal alle trinn i utviklingsprosessen dokumenteres, med tilhørende tekniske anvisninger og anbefalinger av hensyn til sikring og videre oppfølging. Dette prosjektmålet har ulike aspekter, som krever en tverrfaglig tilnærming for å løse, og det er benyttet kunnskap fra gamification, motivasjonspsykologi i tillegg til produktutvikling. Prosjektarbeidet er satt i en metodisk IPD- og IPPD-ramme, sammen med andre beslektede verktøy. Spesielt er kundefokus sentralt i utviklingsarbeidet. Prosessene og produktet kvalitetssikres etter relevante standarder. Den videreutviklede applikasjonen baserer seg på prinsipper fra gamification, og ga testbrukerne tilgang til et styrketreningsprogram. Ved å gjennomføre diverse utfordringer i applikasjonen belønnes brukeren med ulike medaljer. Applikasjonen inneholder også grafer som viser brukerens framdrift på ulike styrkeøvelser, og gir på denne måten brukeren en form for feedback. En brukerundersøkelse ble benyttet for å måle opplevd grad gamification, og sendt ut til venner og kontakter ved Eidsiva Energi AS og Høgskolen i Innlandet. Resultatene fra brukerundersøkelsen viser at applikasjonen skårer høyt på faktorer som Accomplishment og Guiding, samtidig som faktorer som Immersion og Social experience får lavere skåre. Et førsteutkast for en forretningsmodell har også blitt laget. Det er tatt utgangspunkt i Osterwalder’s business model canvas. Til tross for få responser har analysene ledet fram til konkrete forslag til videre arbeid, som kan lede til kommersialisering av løsningen. Det vil i det videre utviklingsarbeidet være viktig å legge til muligheter for å tilpasse vanskelighetsgraden for å gi brukeren en følelse av flyt. Andre funksjoner som øker sosiale aspekter med applikasjonen, er vil også bli prioritert å implementere. Et samarbeid med et treningssenter med tilgang til en stabil brukermasse vil være et naturlig veivalg videre i utviklingsarbeidet med applikasjonen. Det vil også være aktuelt å samle inn data om faktisk bruk av applikasjonen, slik at det er mulig å følge aktiviteten og ikke bare kartlegge brukeropplevelsen.en_US
dc.description.abstractThis thesis builds on the prototype application “Work It Out”, which was developed during the 2020 autumn semester at NMBU. “Work It Out” is a workout diary designed for endurance sports, with special attention on the user experience. In Norway daily physical activity is decreasing, while obesity is a growing problem. Physical activity has a preventive effect on lifestyle diseases and is also beneficial mental health in general. The aim should therefore be to increase the level of physical activity and also exist a marked for product and services that may increase the physical activity in the population. The aim of this project is to further develop and conduct a user test with associated analyzes of a self-created application for workout activity focused on gamification, as well as create a draft for a business model. All steps in the development process will be documented with associated technical instructions and recommendations towards securing intellectual property rights and further improvements. Due to the project goal being multifaceted, an interdisciplinary approach is necessary, and knowledge from gamification, motivational psychology and product development is used to solve this problem. This project is set in a methodical IPD- and IPPD-framework, with other related tools. Customer need is of special attention during the development processes. The processes and end-product are quality assured according to relevant standards. The further developed application is based on principles from gamification and gave the test users access to a fitness program. The users were awarded different medals by accomplishing different challenges. The application also contained graphs showing the user’s progress in various exercises. A survey was prepared to measure the level of gamification the application contained and were distributed to friends and through contacts at Eidsiva Energi AS and Inland Norway University of Applied Sciences. The survey shows that the application has a high score on the dimensions Accomplishment and Guiding, and a lower score on Immersion and Social Experience. An early draft for a business model has been created using the Osterwalder’s business model canvas as framework. Despite a low response rate on the survey the analysis has led to some specific suggestions for further development that may lead to commercialization of the application. In further developmental work, emphasis will be on including the ability for the user to adjust the level of difficulty in order to increase the likelihood of experiencing flow. Other elements that increase the application’s social aspects will also be prioritized. A collaboration with a fitness center with access to a stable user base is a natural choice for testing the application further. It is also of interest to collect data of the actual use of the application, in order to track the activity and not just map the user experience.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherNorwegian University of Life Sciences, Åsen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internasjonal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.no*
dc.titleTrimmer : videreutvikling og markedstesting av treningsapplikasjonen_US
dc.title.alternativeTrimmer : further development and market-testing of training applicationen_US
dc.typeMaster thesisen_US
dc.description.localcodeM-MPPen_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internasjonal
Med mindre annet er angitt, så er denne innførselen lisensiert som Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internasjonal