Bruk av dataspill i naturfag - underholdning eller læring?
Master thesis
Permanent lenke
http://hdl.handle.net/11250/188706Utgivelsesdato
2011-05-11Metadata
Vis full innførselSamlinger
- Master's theses (RealTek) [1707]
Sammendrag
Hvordan fremme lærelyst i naturfag? Kan ungdoms nye måter å bruke digital teknologi på benyttes til å lære naturfag? Hensikten med denne oppgaven har først vært å se etter fellestrekk mellom ungdoms digitale fritidskultur og skolens naturfagskultur som kan bli et møtested for læring. Etter søk i litteraturen utkrystalliserte dataspill, utforskende
arbeidsmåter og felles kunnskapsbygging seg som et mulig fellesområde for de to kulturene. Et undervisningsopplegg basert på bruk av et læringsspill (Energispillet), utforskende arbeidsmåter og kunnskapsbygging rundt en wiki ble så testet ut i en elektrofagsklasse på vg1. Jeg fant at samspillet mellom teknologi og metoder virket positivt på lærelysten og læring til elevene. En grunn til dette var at elevene fant Energispillet motiverende. Andre suksessfaktorer var at dette undervisningsopplegget la til rette for muntlighet og refleksjon (i gruppa og i klassen), og at opplegget hadde tilstrekkelige støttestrukturer, slik at elevene til en viss grad styrte sin egen framdrift.