Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorRasmussen, Tore
dc.contributor.authorØxseth, Simen
dc.date.accessioned2016-04-05T13:22:20Z
dc.date.available2016-04-05T13:22:20Z
dc.date.issued2016-04-05
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2384042
dc.description.abstractGamification and the Lean Startup methodology have become buzzwords in academic literature and form the basis for this thesis. The philosophy and method of Lean Startup has received increased attention in entrepreneurship and business practices. Gamification as a concept has recently emerged and entered the field of learning in a range of areas, from business to education. The topic of this thesis is gamification as a tool to learn entrepreneurship and innovation methodology, represented by Playing Lean, a board game innovation developed for learning the Lean Startup Methodology (LSM). There are several studies on learning effects from gamification and on game-based learning, but there are few studies on entrepreneurship and innovation games, and no known studies on games with an emphasis of conveying the Lean Startup Methodology. The object of study will be Lean Friends AS's application of the board game Playing Lean as educational learning tool for understanding the Lean Startup Methodology, facilitated in workshops with introduction and debrief. The purpose of the research is to reflect upon how gamification works and whether Playing Lean meets the purpose of making people understand the method. We investigated how players experienced playing the board game, how specific game elements and mechanics functioned and the learning outcome of the LSM. The research question we formulated to meet this purpose: How does gamification contribute to learn the Lean Startup Methodology? A subordinate purpose is to investigate if this contributes to learning entrepreneurship in a meaningful way. The qualitative research approach we used was explorative and pragmatic, using mixed methods approach to collect various forms of data to compare. We have collected data from observation, questionnaires and group interviews/focus groups from Playing Lean Workshops (PLW), interviewed five players and one of the creators of the game. We used empirical data and secondary data to reflect on gamification in our discussion. Our results points towards a positive learning outcome in general and that elements like social learning, facilitator and use of storytelling were effective to learn. The PLW was an entertaining experience for the players and a good introduction for beginners. Further research on gamification can assist in improving instructional games for practitioners and game developers.nb_NO
dc.description.abstractBegrepene Gamification og Lean Startup har blitt moteord i akademisk litteratur og står sentralt i denne oppgaven. Lean Startup filosofien har spesielt fått mye oppmerksomhet innen entreprenørskap og forretningsverden. Gamification som konsept er forholdsvis nytt og har entret læringsfeltet på flere områder, fra forretningsverden til utdanning. Temaet for denne oppgaven er gamification som et verktøy for å lære entreprenørskap og innovasjons metodikk, representert ved Playing Lean, en brettspillsinnovasjon utviklet for å lære bort Lean Startup metodikken (LSM). Det foreligger mange studier på læringseffekten av gamification og spillbasert læring, men det er få studier på entreprenørskaps- og innovasjonspill, og ingen studier på spill med fokus på å lære bort Lean Startup metodikken. Oppgavens fokus vil være på Lean Friends AS sin anvendelse av brettspillet Playing Lean som et utdanningsverktøy for å forstå Lean Startup Metodikken, fasilitert gjennom en workshop som inkluderer en introduksjon og avsluttende refleksjonsdel. Målet med denne forskningen er å reflektere over hvordan gamification virker og hvorvidt Playing Lean oppnår målet med å formidle Lean Startup metodikken. Vi undersøker hvordan spillere opplever brettspillet, hvordan ulike spillelementer og spillmekanismer fungerer og LSM læringsutbyttet. Forskningsspørsmålet vi har utviklet for å besvare dette er følgende: Hvordan bidrar gamification til å lære Lean Startup metodikken? Sekundært ønsker vi å undersøke om dette bidrar til å lære entreprenørskap på en meningsfull måte. Den kvalitative forskningstilnærmingen vi benyttet var eksplorerende og pragmatisk, med bruk av en blandet metodetilnærming til å samle og sammenligne ulike typer data. Vi samlet data gjennom observasjoner, spørreskjemaer og gruppeintervjuer/fokusgrupper fra Playing Lean workshops (PLW), intervjuet fem spillere og en av skaperne av spillet. Vi har benyttet primær- og sekundærdata til å reflektere over spillifisering i vår diskusjon. Våre resultater indikerer et generelt positivt læringsutbytte og at elementer som sosial læring, fasilitator og bruk av historiefortelling var effektive for å lære. PLW var en underholdene opplevelse for spillere og en god introduksjon for nybegynnere. Videre forskning på gamification kan bidra til å forbedre instruksjonsspill for praktikere og spillutviklere.nb_NO
dc.language.isoengnb_NO
dc.publisherNorwegian University of Life Sciences, Ås
dc.rightsNavngivelse 3.0 Norge*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/no/*
dc.subjectLean Startupnb_NO
dc.subjectGamificationnb_NO
dc.subjectPlaying Leannb_NO
dc.subjectEntrepreneurship Learningnb_NO
dc.subjectEntrepreneurshipnb_NO
dc.subjectLean Startup Methodologynb_NO
dc.subjectInnovationnb_NO
dc.titlePlaying Lean : gamification of the Lean Startup methodologynb_NO
dc.title.alternativePlaying Lean: Spillifisering av Lean Startup Metodennb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO
dc.subject.nsiVDP::Social science: 200::Economics: 210::Business: 213nb_NO
dc.source.pagenumber128nb_NO
dc.description.localcodeM-EInb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel

Navngivelse 3.0 Norge
Med mindre annet er angitt, så er denne innførselen lisensiert som Navngivelse 3.0 Norge